Diccionario de Términos
Apostador
Persona que realiza una o varias apuestas deportivas en un determinado mercado.
Apuesta Anticipada / Antepost
Apuesta pensada en el largo plazo que normalmente se asocia con la posición final de un equipo o jugador en una determinada competición. Por ejemplo, apostar por el campeón de la NBA.
Apuesta Combinada
Apuesta en la que se encadenan dos o más eventos dentro de uno o varios mercados. Para acertarla se deben acertar todos y cada uno de los pronósticos seleccionados.
Apuesta de Sistema
Tipo de apuesta en la que se combinan tres o más selecciones. A diferencia de las combinadas, no es necesario acertar el 100% de los eventos para poder ganar.
Apuesta en Vivo
Apuestas realizadas en tiempo real mientras la competición se desarrolla, permitiendo ajustes basados en la dinámica del juego.
Apuesta Gratis / Free Bet
Apuesta que debe convertirse en dinero real para poder ser retirada como ganancia. Si la apuesta gratis se acierta, solo se abonan las ganancias derivadas de esa apuesta, no el monto apostado.
Apuesta Mixta
Combinación de apuestas prepartido y en vivo en una sola jugada, añadiendo una dimensión estratégica.
Apuesta Nula / Void / Push
Apuesta en la que la casa de apuestas devuelve el importe jugado por el apostador.
Apuesta Prepartido / Prematch
Apuesta realizada antes de que el evento comience. Una vez iniciado el juego, la apuesta pasa a ser en vivo.
Apuesta Simple
Apuesta realizada en un único mercado de apuestas deportivas, en la que se juega a favor o en contra de un único suceso.
Apuesta Sin Empate
Tipo de apuesta en la que solo puede apostarse a la victoria de un equipo. En caso de que el partido finalice en empate, la apuesta queda nula y se devuelve el importe.
Apuestas Equivalentes
Apuestas con diferente nomenclatura pero mismo significado.
Back
Apostar a favor de algo. Lo contrario es hacer un "Lay".
Bad Beat
Mala racha o intervalo de tiempo con más fallos de lo esperado.
Bank / Bankroll
El dinero destinado específicamente para apostar. No debe confundirse con el dinero disponible para otros fines.
Banker
Selección en la que se tiene mucha confianza y se añade a otro pronóstico para aumentar la cuota. No garantiza el acierto de la apuesta.
Bono
Incentivo que se le da a un usuario para apostar. Puede ser un bono de bienvenida, de recarga, por fidelidad, o de alguna promoción especial.
Bookie / Bookmaker
Término anglosajón que hace referencia a "casa de apuestas".
Cash
Saldo disponible en la casa de apuestas.
Cashback / Bono de Apuesta
Dinero que retorna al jugador en forma de saldo o apuesta gratis. Normalmente se devuelve un porcentaje de lo jugado si el usuario alcanza un determinado nivel.
Cashout
Opción de cobro inmediato que permite al jugador cerrar su apuesta de manera anticipada, antes de que el evento finalice.
Chalk
Opción de un mercado de apuestas considerada como la más probable para ganar.
Chalk Player
Apostador que apuesta mayoritariamente a favor de los jugadores o equipos favoritos.
Cuota
Valor o cotización que una casa de apuestas le da a un mercado. Refleja el precio que se paga por unidad de apuesta y determina lo que retorna al usuario en caso de ganar.
Cuota Media
Reflejo de la cotización promedio tomada en el total de apuestas por unidad de tiempo.
Cuota Mínima
Cuota a partir de la cual un pronosticador considera que una apuesta tiene valor.
Cuota de Cierre
La cuota final justo en el momento en que el evento tiene lugar.
Cuota de Salida
La primera cuota que las casas de apuestas lanzan al mercado.
Depósito
Ingreso de una cantidad de dinero para poder realizar apuestas.
Doble Oportunidad
Tipo de apuesta que cubre dos de tres resultados posibles. Por ejemplo, un "1X" en un partido de fútbol cubre la victoria local y el empate.
Dog
Abreviatura de "underdog". Apuesta por el claro no favorito.
Draw No Bet (DNB)
Apuesta al ganador de un partido en la que, en caso de empate, se devuelve el importe íntegro apostado.
Empate Apuesta No Válida
Sinónimo del hándicap 0 o Draw No Bet. Apuesta que contempla el acierto, el fallo y la devolución del importe en caso de empate.
Evento
El partido o la competición a la que se apuesta, como un partido de fútbol, tenis, rugby o un campeonato.
Formato (Cuotas)
La manera en la que se muestra la cuota. En Jugadon se utiliza el formato decimal.
Funbet
Apuesta por diversión o para pasar el rato, con muy pocas probabilidades de ser satisfactoria.
Hándicap
Apuesta en la que se concede una ventaja o desventaja inicial ficticia a un equipo sobre otro. Los tipos más utilizados son el hándicap europeo y el hándicap asiático.
Hándicap 0 / Draw No Bet
La apuesta resulta nula cuando el evento finaliza en empate. Solo hay ganador o perdedor.
Hándicap Asiático
Tipo de hándicap en el que, a diferencia del europeo, se contempla la devolución de la apuesta (push) en caso de empate.
Hedge
Estrategia basada en apostar por los dos equipos de un evento con el objetivo de cubrir pérdidas o asegurar un mínimo de ganancias.
Lay
Lo contrario a "Back". En apuestas cruzadas, es apostar en contra de que suceda un acontecimiento.
Límite de Apuestas
Cantidad máxima aceptada por la casa de apuestas por cada mercado.
Línea de Apuestas
Cifra base marcada en un determinado mercado para apostar a que ocurran más o menos goles, puntos, corners, tarjetas, etc.
Mercado
La selección a la que se apuesta, como cantidad de goles, ganador del partido, par o impar, etc.
Outsider
El no favorito en una selección.
Over (Más)
Apuesta a que el total de goles, puntos u otra estadística superará el valor indicado. Por ejemplo, "Over 2.5 goles" equivale a "Más de 2.5 goles".
Pick
Selección o pronóstico elegido por el apostador.
Profit
Beneficio o ganancia obtenida.
Pronosticador / Tipster
Persona que realiza pronósticos deportivos, de forma gratuita o de pago.
Risk Taker
Apostador que asume una mayor cantidad de riesgo en sus apuestas.
Spread
A efectos prácticos, equivale a las apuestas con hándicap. Por ejemplo, en apuestas de la NBA, apostar a un equipo con un spread de +8.5 es hacerlo con un hándicap positivo de 8.5 puntos a favor.
Stake
Cantidad apostada. También mide el grado de confianza en una apuesta mediante una escala (por ejemplo, del 1 al 10), estableciendo cada unidad como un porcentaje del bankroll.
Streak
Racha positiva en cuanto a aciertos en las apuestas realizadas.
Tipster
Pronosticador deportivo que recomienda apuestas a otros usuarios.
Treble
Apuesta triple o combinada de tres selecciones.
Último Equipo en Marcar
Apuesta que consiste en predecir qué equipo será el último en marcar durante el evento deportivo. Prórroga y penaltis no cuentan, salvo que se especifique lo contrario.
Último Jugador en Marcar
Apuesta que consiste en predecir qué jugador será el último en marcar durante el evento deportivo.
Underdog
Equipo o jugador con menos probabilidades de ganar el evento. Su cuota es siempre superior a la de la opción contraria, ya que parte como no favorito.
Vuelta Rápida
Apuesta disponible solo para deportes de motor. Consiste en apostar al piloto que obtendrá el menor tiempo en una vuelta al circuito dentro de la carrera.
Walkover
Cuando un jugador decide retirarse antes de comenzar un partido. Suele ocurrir en el tenis y las apuestas a ese mercado quedan nulas.
Diccionario de Mercados

Los mercados ofrecidos y las opciones disponibles en cada uno pueden variar según el deporte, el período de juego o la estadística del encuentro.

Resultado del partido
1X2 (Local / Empate / Visitante)
Hay que pronosticar el resultado final del partido seleccionando el equipo ganador o el empate.
12 (Local / Visitante) con sobretiempo
Hay que pronosticar el equipo ganador del encuentro, incluyendo el tiempo extra.
1X2 sin sobretiempo
Hay que pronosticar el equipo ganador del encuentro sin incluir el tiempo extra.
Ganador de un Período
Hay que pronosticar quién ganará un período de tiempo determinado del partido.
Doble Oportunidad
Hay que elegir una de las opciones disponibles, cada una con dos posibles resultados: local o empate (1X), local o visitante (12), empate o visitante (X2).
Doble Oportunidad – 1.er Tiempo
Hay que pronosticar el ganador del primer tiempo eligiendo una opción con dos resultados posibles.
Doble Oportunidad – 2.º Tiempo
Hay que predecir qué equipo ganará el segundo tiempo con doble oportunidad. Solo se consideran los goles del segundo tiempo.
1.er Tiempo / Resultado Final
Hay que pronosticar el resultado al final del primer tiempo y al final del partido en la misma apuesta.
Resultado 1.er Tiempo
Hay que pronosticar el resultado del primer tiempo.
Resultado 2.º Tiempo
Hay que pronosticar el equipo ganador del segundo tiempo. Solo se consideran los goles marcados en ese período.
Resultado Exacto
Hay que pronosticar el resultado exacto del encuentro.
Resultado Exacto – 1.er Tiempo
Hay que pronosticar el resultado exacto del primer tiempo.
Resultado Exacto – 2.º Tiempo
Hay que pronosticar el resultado exacto del segundo tiempo. Solo se consideran los goles marcados en ese período.
Multiresultados
Hay que pronosticar el resultado final del encuentro entre las opciones ofrecidas por el proveedor.
Goles y puntos
Cantidad Total de Goles
Hay que pronosticar el número total de goles o puntos marcados durante el encuentro.
Más / Menos de X.5
Hay que pronosticar si la suma de goles será mayor (Más) o menor (Menos) que el número indicado.
Más / Menos de X.5 – 1.er Tiempo
Hay que pronosticar si la suma de goles del primer tiempo será mayor o menor que el número indicado.
Par / Impar
Hay que pronosticar si la suma total de goles del partido será par o impar. El resultado 0-0 se considera par.
Par / Impar – 1.er Tiempo
Hay que pronosticar si la suma de goles del primer tiempo será par o impar. El resultado 0-0 en el primer tiempo se considera par.
Par / Impar – 2.º Tiempo
Hay que pronosticar si la suma de goles del segundo tiempo será par o impar. Los goles del primer tiempo no se consideran.
Marcan Goles SÍ / NO
Hay que pronosticar si el equipo seleccionado (local o visitante) conseguirá marcar al menos un gol.
Ambos Equipos Marcan SÍ / NO
Hay que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol durante el partido.
Ambos Equipos Marcan – 1.er Tiempo
Hay que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol en el primer tiempo.
Ambos Equipos Marcan – 2.º Tiempo
Hay que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol en el segundo tiempo.
Ambos Equipos Marcan – 1.er Tiempo / Final
Hay que pronosticar si ambos equipos marcarán tanto en el primer tiempo como en el segundo. Cuatro resultados posibles.
Tiempo con Mayor Cantidad de Goles
Hay que pronosticar en qué mitad del partido se marcará el mayor número de goles. Si ambas mitades tienen la misma cantidad, o no se marca ningún gol, la solución ganadora es "X".
Equipo Local – Goles – Más / Menos de X.5
Hay que pronosticar si el total de goles del equipo local será mayor o menor que el número indicado.
Equipo Visitante – Goles – Más / Menos de X.5
Hay que pronosticar si el total de goles del equipo visitante será mayor o menor que el número indicado.
Equipo Local – Goles – Más / Menos – 1.er Tiempo
Número total de goles del equipo local en el primer tiempo, comparado con el margen indicado.
Equipo Local – Goles – Más / Menos – 2.º Tiempo
Número total de goles del equipo local en el segundo tiempo, comparado con el margen indicado.
Equipo Visitante – Goles – Más / Menos – 1.er Tiempo
Número total de goles del equipo visitante en el primer tiempo, comparado con el margen indicado.
Equipo Visitante – Goles – Más / Menos – 2.º Tiempo
Número total de goles del equipo visitante en el segundo tiempo, comparado con el margen indicado.
Equipo Local Gana 0
Hay que pronosticar si el equipo local gana el partido sin recibir ningún gol. Opciones: SÍ o NO.
Equipo Visitante Gana 0
Hay que pronosticar si el equipo visitante gana el partido sin recibir ningún gol. Opciones: SÍ o NO.
Goles Totales – 1.er Tiempo
Número total de goles marcados en el primer tiempo.
Goles Totales – 2.º Tiempo
Número total de goles marcados en el segundo tiempo.
Cantidad de Goles Anotados en el Partido
Hay que pronosticar el número total de goles del encuentro eligiendo entre las opciones propuestas.
Cantidad Exacta de Goles – Equipo Local
Hay que pronosticar el número exacto de goles marcados por el equipo local.
Cantidad Exacta de Goles – Equipo Visitante
Hay que pronosticar el número exacto de goles marcados por el equipo visitante.
Goles – ¿Ambos Tiempos Sobre X.5?
Hay que pronosticar si se marcará más del número indicado de goles en ambos tiempos de juego.
Goles – ¿Ambos Tiempos Bajo X.5?
Hay que pronosticar si se marcará por debajo del valor indicado en ambos tiempos de juego.
Goles – Equipo Local – ¿Marca en Ambos Tiempos?
Hay que pronosticar si el equipo local marcará al menos 1 gol en cada tiempo.
Goles – Equipo Visitante – ¿Marca en Ambos Tiempos?
Hay que pronosticar si el equipo visitante marcará al menos 1 gol en cada tiempo.
Primer y último gol
Desarrollo de Partido
Hay que pronosticar qué equipo marcará primero y quién ganará el partido, entre las opciones ofrecidas.
El Primer Equipo que Marcará – 1.er Tiempo
Hay que pronosticar qué equipo marcará el primer gol del primer tiempo.
El Primer Equipo que Marcará – 2.º Tiempo
Hay que pronosticar qué equipo marcará el primer gol del segundo tiempo.
Último Equipo en Marcar
Hay que pronosticar qué equipo marcará el último gol. Los goles en contra se asignan al equipo contrario.
¿En qué Intervalo de 10 Minutos se Marca el Primer Gol?
Hay que pronosticar en qué intervalo de 10 minutos se marcará el primer gol del partido.
¿En qué Intervalo de 15 Minutos se Marca el Primer Gol?
Hay que pronosticar en qué intervalo de 15 minutos se marcará el primer gol del partido.
Quién Gana en el Primer Intervalo de 10 Minutos
1X2 (Local / Empate / Visitante) durante los primeros 10 minutos del partido.
Marca el Equipo Local al Finalizar el 1.er Tiempo
Hay que pronosticar si el equipo local marcará o no en el primer tiempo.
Marca el Equipo Visitante al Finalizar el 1.er Tiempo
Hay que pronosticar si el equipo visitante marcará o no en el primer tiempo.
Marca el Equipo Local al Finalizar el 2.º Tiempo
Hay que pronosticar si el equipo local marcará o no en el segundo tiempo. Los goles del primer tiempo no se consideran.
Marca el Equipo Visitante al Finalizar el 2.º Tiempo
Hay que pronosticar si el equipo visitante marcará o no en el segundo tiempo. Los goles del primer tiempo no se consideran.
Marcadores por equipo y tiempo
El Equipo Local Marca Más Goles en un Tiempo
Hay que pronosticar si el equipo local marcará más goles que el visitante en al menos un tiempo de juego.
El Equipo Visitante Marca Más Goles en un Tiempo
Hay que pronosticar si el equipo visitante marcará más goles que el local en al menos un tiempo de juego.
Equipo Local Marca Más Goles en Ambos Tiempos
¿Será el equipo local quien marque más goles tanto en el primero como en el segundo tiempo?
Equipo Visitante Marca Más Goles en Ambos Tiempos
¿Será el equipo visitante quien marque más goles que el local tanto en el primero como en el segundo tiempo?
¿En qué Tiempo Marca Más Goles el Equipo Local?
¿En cuál de los dos tiempos marcará más goles el equipo local?
¿En qué Tiempo Marca Más Goles el Equipo Visitante?
¿En cuál de los dos tiempos marcará más goles el equipo visitante?
Apuestas combinadas (combo)
Combo
Hay que pronosticar el resultado del partido apostando por dos mercados combinados del mismo evento.
Apuestas Combinadas – 1.er Tiempo (Resultado + Totales)
Hay que pronosticar el resultado al finalizar el primer tiempo apostando a dos tipos de apuestas conectadas.
Apuestas Combinadas – 1.er Tiempo (Resultado + Ambos Equipos Marcan)
Hay que pronosticar el resultado del primer tiempo combinado con si ambos equipos marcarán o no.
Apuestas Combinadas – 2.º Tiempo (Resultado + Totales)
Hay que pronosticar el resultado del segundo tiempo apostando a dos tipos de apuestas conectadas. Solo se consideran los goles del segundo tiempo.
Apuestas Combinadas – 2.º Tiempo (Resultado + Ambos Equipos Marcan)
Hay que pronosticar el resultado del segundo tiempo combinado con si ambos equipos marcarán. Solo se consideran los goles del segundo tiempo.
Doble Oportunidad Combo
Permite pronosticar el resultado del partido combinando dos apuestas, una de las cuales siempre debe ser de Doble Oportunidad.
Doble Oportunidad Combo – 1.er Tiempo
Hay que predecir el resultado del primer tiempo combinando dos apuestas conectadas, una de las cuales es siempre Doble Oportunidad.
Doble Oportunidad Combo – 2.º Tiempo
Igual que el anterior, pero para el segundo tiempo. Solo se consideran los goles del segundo tiempo.
Doble Oportunidad FT + Ambos Marcan – 1.er Tiempo
Hay que pronosticar el ganador del encuentro con doble oportunidad y si ambos equipos marcarán al finalizar el primer tiempo.
Doble Oportunidad FT + Ambos Marcan – 2.º Tiempo
Hay que pronosticar el ganador del encuentro con doble oportunidad y si ambos equipos marcarán al finalizar el segundo tiempo.
Mercados especiales
Equipo Local No Cuenta
Hay que predecir si el resultado será empate o victoria visitante. En caso de victoria local, la apuesta se considera nula.
Equipo Visitante No Cuenta
Hay que predecir si el resultado será victoria local o empate. En caso de victoria visitante, la apuesta se considera nula.
¿Qué Equipo Gana? – Empate No Cuenta
Hay que predecir qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, la apuesta se considera nula.
¿Qué Equipo Gana el 1.er Tiempo? – Empate No Cuenta
Hay que predecir qué equipo ganará el primer tiempo. Si termina en empate, la apuesta se devuelve.
¿Qué Equipo Gana el 2.º Tiempo? – Empate No Cuenta
Hay que predecir qué equipo ganará el segundo tiempo. En caso de empate, la apuesta se devuelve.
Márgenes
Hay que apostar al margen por el cual uno de los equipos vencerá sobre el otro, considerando el tiempo reglamentario incluidos los minutos de alargue.
Margen de Victorias – Equipos
Hay que pronosticar el margen con el que un determinado equipo ganará el encuentro, con o sin prórroga según se indique.
¿Hay Penales?
Hay que pronosticar si habrá penales en el partido.
¿El Partido Llegará a Sobretiempo?
Hay que pronosticar si el partido tendrá prórroga.
Carrera a X Puntos en Y Período
Hay que pronosticar qué equipo llegará primero a los puntos indicados en el período definido.
Primer Equipo en Marcar (60 minutos)
Apuesta a qué equipo marcará el primer gol en el tiempo regular de 60 minutos. Selecciones posibles: equipo local, sin goles o equipo visitante.
Corners y tarjetas
Mayor Cantidad de Corners
Hay que pronosticar qué equipo obtendrá el mayor número de corners durante el evento.
Cantidad Total de Corners en el Partido
Hay que pronosticar si la suma de corners será mayor (Más) o menor (Menos) que el número indicado.
Cantidad de Tarjetas
Hay que pronosticar si el número total de tarjetas durante el tiempo reglamentario será mayor o menor que el margen indicado. Tarjeta amarilla = 1 punto; tarjeta roja = 2 puntos; amarilla más segunda amarilla = 3 puntos.
Cantidad de Tarjetas – Equipo Local
Hay que pronosticar el número de tarjetas asignadas al equipo local durante el tiempo reglamentario.
Cantidad de Tarjetas – Equipo Visitante
Hay que pronosticar el número de tarjetas asignadas al equipo visitante durante el tiempo reglamentario.
Tarjetas Rojas – Equipo Local
Hay que pronosticar si un jugador del equipo local será expulsado.
Tarjetas Rojas – Equipo Visitante
Hay que pronosticar si un jugador del equipo visitante será expulsado.
Tenis y deportes de raqueta
Resultado Exacto (Mejor de 3)
Hay que pronosticar el resultado correcto del encuentro considerando el número de sets ganados por cada tenista en un formato al mejor de 3.
Resultado Exacto (Mejor de 5)
Hay que pronosticar el resultado correcto del encuentro considerando el número de sets ganados por cada tenista en un formato al mejor de 5.
Set Hand (Mejor de 3)
El resultado de la apuesta se obtiene sumando o restando el valor del spread al resultado final del jugador local (en sets). El spread siempre se refiere al jugador local.
Set Hand (Mejor de 5)
Igual que el anterior, pero en formato al mejor de 5 sets.
¿Habrá Desempate en el 1.er Set?
Hay que pronosticar si habrá empate en el primer set y si este se definirá por tie-break.
1X2 Faltas Dobles
Hay que pronosticar qué jugador cometerá más dobles faltas en el partido o en el tiempo indicado.
1X2 Ases
Hay que pronosticar qué jugador realizará más saques directos (aces) en el partido o en el tiempo indicado.
Resultado Correcto (por sets)
Hay que pronosticar el resultado correcto del encuentro según el número de sets.
Frames Totales
Apuesta a si el número total de frames en el partido será superior (Más) o inferior (Menos) al valor propuesto, combinando los frames de ambos participantes.
Boxeo y deportes de combate
Rondas Menos / Más
Apuesta a si el número de rondas completadas será superior (Más) o inferior (Menos) al número de rondas definido.
Torneos y competiciones
Mercado de Ganador
Incluye a todos los competidores del evento. Hay que seleccionar quién será el ganador del campeonato, del evento deportivo o del evento no deportivo. Si un competidor no participa, las apuestas a ese participante serán anuladas.
Mercado a Terminar entre los Tres Primeros
Hay que seleccionar el equipo o participante que considera que quedará entre los tres primeros puestos.
Próxima Eliminación / Expulsión
Mercado ofrecido para eventos de entretenimiento no deportivo, en el que se predice el próximo participante en ser eliminado.
Posición Final del Jugador (n)
Hay que predecir la posición final de un jugador determinado dentro de un rango propuesto.
A Terminar entre los 6 Primeros
Hay que seleccionar el corredor que terminará entre los 6 primeros puestos del evento.
Apuestas Cara a Cara / Enfrentamiento / Grupo
Cuando un grupo reducido de 2 a 4 competidores está disponible, todos los listados deben comenzar para que las apuestas se mantengan. Si uno no comienza, todas las apuestas serán anuladas. El ganador es quien progrese más lejos o registre la mejor marca si todos caen en la misma ronda.
Deportes de motor
Cabeza a Cabeza (Moto GP)
Hay que pronosticar cuál de los dos pilotos preseleccionados obtendrá la mejor posición en carrera. Si ambos se retiran en la misma ronda, las apuestas serán nulas.
Coche Ganador
Hay que seleccionar el equipo que ganará la carrera.
Escudería / Equipo Ganador
Hay que seleccionar la escudería o equipo que ganará la carrera.
Vuelta Rápida
Apuesta disponible solo para deportes de motor. Consiste en apostar al piloto que obtendrá el menor tiempo en una vuelta al circuito dentro de la carrera.
Golf
Ganador de la Clasificación (Ciclismo)
Hay que pronosticar cuál de los dos ciclistas obtendrá una mejor posición en una etapa o competición.
Juegos Olímpicos y medallero
Ganador de la Medalla
Hay que predecir qué país ganará el medallero. La clasificación se basa en: número de medallas de oro, luego de plata, luego de bronce. Si el país no participa, las apuestas se reembolsan; si se retira o es descalificado, las apuestas se consideran perdedoras.
Medallas de Oro Más / Menos
Hay que predecir si el total de medallas de oro de una nación será menor o mayor que el límite establecido.
Total de Medallas Más / Menos
Hay que predecir si el total de medallas (oro, plata y bronce) de una nación será menor o mayor que el límite establecido.
1X2 Medallas de Oro
Hay que predecir cuál de las dos naciones indicadas ganará más medallas de oro.
Colocado en el Podio de Medallas
Hay que predecir si una nación específica se ubicará entre los tres primeros puestos del medallero.
Ciudad Sede Olímpica
Hay que predecir la ciudad sede de los próximos Juegos Olímpicos.
Ganador de los Juegos Olímpicos
Hay que predecir qué equipo de la lista ganará la medalla de oro. Si el equipo no participa, las apuestas se reembolsan; si se retira o es descalificado, las apuestas se consideran perdedoras.
1X2 Medallas Ganadas
Hay que pronosticar cuál de los dos atletas o equipos ganará más medallas (oro, plata y bronce) según la clasificación del evento.
Medallas de Oro 1X2
Hay que pronosticar cuál de las dos naciones o atletas ganará más medallas de oro.
Pectoral Par / Impar
Hay que predecir si el dorsal del ganador de una carrera será par o impar.
Ubicado entre los Mejores X
Hay que pronosticar si el atleta o equipo al que se apuesta quedará entre los X primeros puestos del evento. Si no participa, se reembolsa la apuesta.
Grupo Ganador
Hay que predecir qué atleta o equipo de los listados logrará la mejor posición al final del evento. Si no participa, las apuestas se reembolsan; si se retira o es descalificado, las apuestas siguen siendo válidas.
Cara a Cara
Hay que predecir cuál de los dos jugadores o equipos logrará la mejor posición al final de la competencia. La apuesta se valora según la participación de ambos atletas y la finalización de la misma carrera por al menos uno de ellos.
Podio SÍ / NO
Hay que pronosticar si el atleta indicado terminará entre los tres primeros puestos. Si no participa, la apuesta se reembolsa; en todos los demás casos, la apuesta es válida.
Líder Después de la Fracción X (Relevo)
Hay que predecir qué atleta o equipo liderará tras la etapa X de un relevo. Si el resultado no está en la lista, la apuesta se reembolsa.
Líder Después del Polígono X
Hay que predecir qué atleta o equipo liderará al final del polígono X en la prueba indicada. Si el resultado no está en la lista, la apuesta se reembolsa.
Colocado en el Podio
Hay que pronosticar si un atleta o equipo terminará entre los tres primeros puestos de una carrera o evento. Si no participa, la apuesta se reembolsa.
Béisbol
¿Habrá Extra Innings?
Hay que predecir si el partido requerirá innings adicionales tras el tiempo reglamentario para definir el resultado.
E-Sports
Ganador del Partido de 3 Vías (eFootball)
El equipo que marque más goles gana el partido. Si ambos equipos marcan la misma cantidad en el tiempo establecido, el partido concluye en empate.
Ganador de la 1.ª Mitad de 3 Vías (eFootball)
El equipo que marque más goles en el primer período gana ese período. Si ambos marcan lo mismo, el mercado concluye en empate.
Total de Goles del Partido (eFootball)
Hay que pronosticar si el recuento final de goles estará por encima o por debajo de una cifra determinada. Umbrales disponibles: 1.5, 2.5, 3.5, 4.5, 5.5, 6.5.
Total de Goles del 1.er Tiempo (eFootball)
Hay que pronosticar si el recuento de goles del primer período estará por encima o por debajo de la cifra indicada. Umbrales: 1.5, 2.5, 3.5, 4.5.
Total de Goles Par / Impar (eFootball)
Hay que pronosticar si el total de goles del partido será par o impar.
Total de Goles 1.er Tiempo Par / Impar (eFootball)
Hay que pronosticar si el total de goles del primer período será par o impar.
Doble Oportunidad – Ganador del Partido (eFootball)
Mercado que combina dos resultados posibles en una sola apuesta: local/empate, visitante/empate o local/visitante.
Doble Oportunidad – Ganador 1.ª Mitad (eFootball)
Mercado del ganador de la primera mitad que combina dos resultados posibles en una sola apuesta.
Ganador del Partido de 2 Vías (Otros eSports)
Hay que pronosticar qué equipo gana el partido. Dos resultados posibles.
Ganador del Partido de 3 Vías (Otros eSports)
Hay que pronosticar qué equipo gana el partido o si ambos equipos ganan un mapa cada uno y el partido concluye en empate.
Ganador del Partido con Hándicap (Otros eSports)
Hay que pronosticar qué equipo gana cuando se deduce el hándicap de la puntuación final de mapas del equipo indicado.
Puntuación Exacta del Partido (Otros eSports)
Hay que pronosticar el marcador final del partido expresado como número de mapas ganados por cada equipo.
Hándicap Europeo y Asiático

Debido a su complejidad, esta sección incluye ejemplos detallados para cada valor de hándicap.

Hándicap Europeo (H)

El resultado de una apuesta con hándicap europeo se obtiene agregando (o sustrayendo) el hándicap al resultado final del partido (90 minutos más tiempo de recuperación).

1 H 1:0
Equipo local ganará o empatará.
X H 1:0
Equipo visitante ganará con 1 gol de diferencia.
2 H 1:0
Equipo visitante ganará por al menos 2 goles de diferencia.
1 H 0:1
Equipo local ganará por al menos 2 goles de diferencia.
X H 0:1
Equipo local ganará con 1 gol de diferencia.
2 H 0:1
Equipo visitante ganará o empatará.
1 H 2:0
Equipo local ganará, empatará o perderá con 1 gol de diferencia.
X H 2:0
Equipo visitante ganará con 2 goles de diferencia.
2 H 2:0
Equipo visitante ganará con al menos 3 goles de diferencia.
1 H 0:2
Equipo local ganará con al menos 3 goles de diferencia.
X H 0:2
Equipo local ganará con 2 goles de diferencia.
2 H 0:2
Equipo visitante ganará, empatará o perderá con 1 gol de diferencia.
1 H 3:0
Equipo local ganará, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia.
X H 3:0
Equipo visitante ganará con 3 goles de diferencia.
2 H 3:0
Equipo visitante ganará con una diferencia de al menos 4 goles.
1 H 0:3
Equipo local ganará con al menos 4 goles de diferencia.
X H 0:3
Equipo local ganará con 3 goles de diferencia.
2 H 0:3
Equipo visitante ganará, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia.
Hándicap Asiático (AH)

El resultado de una apuesta con hándicap asiático se calcula sumando (o restando) el hándicap al resultado final del encuentro. El valor entre paréntesis siempre se refiere al equipo local: un número negativo indica desventaja para el local; un número positivo indica desventaja para el visitante. Apostando en 1AH se apuesta por el equipo local; apostando en 2AH, por el visitante. No es posible apostar al empate en hándicap asiático.

En hándicaps con valores fraccionados (por ejemplo, -4.25 o +4.75), la apuesta se divide en dos partes iguales aplicadas a los dos valores enteros o medios adyacentes. Esto permite tres resultados posibles: ganar completo, ganar la mitad (half win), perder la mitad (half lose) o que se devuelva el importe (push).

1AH (-4.75) / 2AH (-4.75)
1AH: gana si el local vence con 6+ goles; gana la mitad si vence con exactamente 5; pierde en cualquier otro caso. 2AH: resultado inverso.
1AH (-4.50) / 2AH (-4.50)
1AH: gana si el local vence con 5+ goles; pierde en cualquier otro caso. 2AH: resultado inverso.
1AH (-4.25) / 2AH (-4.25)
1AH: gana con 5+ goles de diferencia local; pierde la mitad con exactamente 4; pierde en cualquier otro caso. 2AH: resultado inverso.
1AH (-4.00) / 2AH (-4.00)
1AH: gana con 5+ goles de diferencia local; se devuelve con exactamente 4; pierde en cualquier otro caso. 2AH: resultado inverso.
1AH (4.00) / 2AH (4.00)
1AH: gana si local gana, empata o visitante gana con 3 o menos goles; se devuelve si visitante gana con exactamente 4; pierde si visitante gana con 5+. 2AH: resultado inverso.
1AH (4.25) / 2AH (4.25)
1AH: gana con local/empate/visitante con 3 o menos; gana la mitad si visitante gana con exactamente 4; pierde si visitante gana con 5+. 2AH: resultado inverso.
1AH (4.50) / 2AH (4.50)
1AH: gana si local/empate/visitante con 4 o menos goles de diferencia; pierde si visitante gana con 5+. 2AH: resultado inverso.
1AH (5.50) / 2AH (5.50)
1AH: gana si local/empate/visitante con 5 o menos goles de diferencia; pierde si visitante gana con 6+. 2AH: resultado inverso.
Asiático (A) — Goles Más / Menos

Hay que pronosticar si el número total de goles será mayor (Más) o menor (Menos) considerando el hándicap asiático indicado. Los valores fraccionados que terminan en .25 o .75 dividen la apuesta en dos partes, generando resultados de medio win o medio lose.

A- Menos / Más de (0.75)
Menos: gana con 0 goles; pierde la mitad con 1; pierde con 2+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (1.00)
Menos: gana con 0 goles; se devuelve con 1; pierde con 2+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (1.25)
Menos: gana con 0 goles; gana la mitad con 1; pierde con 2+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (1.75)
Menos: gana con 1 o menos; pierde la mitad con 2; pierde con 3+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (2.00)
Menos: gana con 1 o menos; se devuelve con 2; pierde con 3+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (2.25)
Menos: gana con 1 o menos; gana la mitad con 2; pierde con 3+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (2.75)
Menos: gana con 2 o menos; pierde la mitad con 3; pierde con 4+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (3.00)
Menos: gana con 2 o menos; se devuelve con 3; pierde con 4+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (3.25)
Menos: gana con 2 o menos; gana la mitad con 3; pierde con 4+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (3.75)
Menos: gana con 3 o menos; pierde la mitad con 4; pierde con 5+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (4.00)
Menos: gana con 3 o menos; se devuelve con 4; pierde con 5+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (4.25)
Menos: gana con 3 o menos; gana la mitad con 4; pierde con 5+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (4.75)
Menos: gana con 4 o menos; pierde la mitad con 5; pierde con 6+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (5.00)
Menos: gana con 4 o menos; se devuelve con 5; pierde con 6+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (5.25)
Menos: gana con 4 o menos; gana la mitad con 5; pierde con 6+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (5.75)
Menos: gana con 5 o menos; pierde la mitad con 6; pierde con 7+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (6.00)
Menos: gana con 5 o menos; se devuelve con 6; pierde con 7+. Más: resultado inverso.
A- Menos / Más de (6.25)
Menos: gana con 5 o menos; gana la mitad con 6; pierde con 7+. Más: resultado inverso.

Los mercados de Hándicap Asiático y Asiático Goles también están disponibles para el primer tiempo (PT) y el segundo tiempo (ST), aplicando la misma lógica pero considerando únicamente los goles del período correspondiente.

Glosario de Apuestas y Mercados — Jugadon